網游市場的變與不變
作者:新財經 234
網游市場的變與不變
中國網游市場高速增長短期難變
電腦游戲行業(yè)的發(fā)展歷史已經超過20年,早已成為同影視、音樂等并駕齊驅的全球最重要的娛樂產業(yè)之一。娛樂無國界,但是中國電腦游戲行業(yè)的商業(yè)市場一直發(fā)展不甚理想——其實,電腦游戲在中國相當普及,而影響商業(yè)市場發(fā)展的主要阻力在于盜版猖獗?;ヂ?lián)網游戲有所不同,由于其收入主要來自運營服務收入,不存在盜版問題(類似的問題是私掛服務器的影響,但遠比軟件盜版容易控制),所以,互聯(lián)網游戲市場的發(fā)展同網民基數和居民娛樂傾向直接相關。
中國目前有8000萬網民,網民增長,速度迅速,加之人均國民生產總值和居民收入的增長預示在娛樂領域的消費將呈現逐步增長之勢,這些因素將直接推動中國互聯(lián)網游戲市場高速發(fā)展,甚至有出現爆發(fā)性增長的可能。
過去三年中,中國互聯(lián)網游戲市場每年的增長速度近100%,按照中國互聯(lián)網信息中心的預測,未來幾年將會保持相同的增長速度,2005年互聯(lián)網游戲的市場規(guī)模會達到人民幣75.5億元;而IDG較保守的預期認為, 中國互聯(lián)網用戶的直接支出(包括游戲用戶的注冊費和使用費,不包括互聯(lián)網接入費、電信費和相關軟件的購買費用)在2007年將達到8.1億美元(約合人民幣67億元)。據軟銀漢城辦公室專門負責在線游戲領域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對認同的估計是,到2007年,中國互聯(lián)網游戲的市場規(guī)模將超過10億美元(合人民幣83億元),年均復合增長率為93%。
料運營商利潤率水平變動不大
中國國內網絡游戲行業(yè)一個顯著特點是產業(yè)鏈呈“三元”結構——除了網絡游戲的開發(fā)商與渠道商之外,存在純粹的網絡游戲運營商(例如盛大),并且這才是市場最主要的參與者。很長一段時間里,中國大部分在線游戲內容由韓國游戲開發(fā)商提供,而中國的游戲運營商只需將其本土化。
隨著時間推移,韓國游戲內容的許可和本土化費用已經增加,加之本國文化內容可能更有吸引力,于是,越來越多的游戲運營商開始加大投入,自行開發(fā)游戲內容。
目前中國網絡游戲運營商的成本構成中,很大一部分是對外購買游戲內容,以及與游戲內容開發(fā)商的收入分成;由于不需自行開發(fā)游戲內容,費用中的研發(fā)費用較低。隨著自行開發(fā)游戲成為趨勢,這些公司的研發(fā)費用會大幅增加,但是一旦有個別游戲取得成功,將直接減少外部購買支出,同時減少與游戲開發(fā)商的收入分成。
事實上,影響中國游戲運營商利潤率水平的最主要因素是競爭加劇帶來的服務價格下降。不過,按照韓國網絡游戲六年多的發(fā)展經驗,網絡游戲運營商完全有可能保持較高的利潤率水平。目前韓國主要的網絡游戲運營商中,7個游戲運營商收入在8000萬美元以上,利息、稅項、折舊及攤銷前利潤率在40%~50%左右,另有十幾個游戲運營商收入在2000萬~3000萬美元左右,保持相同的利潤率。
開展綜合性娛樂業(yè)務或成趨勢
中國網絡游戲市場最大的變化將在于游戲玩家消費方式和習慣的變化。
影響消費習慣變化的主要因素在于寬帶的普及。目前受制于計算機普及率以及互聯(lián)網計費方式(以時計費)和接入速度的影響,中國網絡游戲玩家主要在網吧玩在線游戲,而不是在家里——這種情況類似1998年時的韓國。隨著韓國互聯(lián)網的接入方式升級為寬帶,用戶現在主要在家中玩網絡游戲,網吧比例已經大大下降;同時,網民平均玩在線游戲的時間也有增加——韓國網民目前平均每周花16個小時玩在線游戲;而中國網民目前平均每周8小時玩在線游戲。
中國寬帶的普及將首先從一、二線城市展開,這必然會影響那些以網吧為主要銷售渠道的游戲運營商(例如盛大)。這些城市的用戶收入較高,但是同小城鎮(zhèn)游戲玩家相比,他們可選擇的娛樂消遣活動也更多,游戲運營商需要針對這些用戶,開發(fā)家庭綜合娛樂業(yè)務——一方面留住高端用戶,同時也會令自己的收入多樣化。
此外,對互聯(lián)網游戲運營商而言,最關鍵的問題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(而非全面更新,因為游戲玩家對某種具體的網絡游戲有很強的忠誠度)游戲內容、提高服務質量。
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