中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
綜合能力考核表詳細(xì)內(nèi)容
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
2002年12月16
主要內(nèi)容
研究方法和定義
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢
結(jié)論
網(wǎng)絡(luò)游戲的定義與分類
網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目
游戲運(yùn)行平臺的游戲分類
PC網(wǎng)絡(luò)游戲
視頻控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲
掌上網(wǎng)絡(luò)游戲
交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲
按照游戲內(nèi)容架構(gòu)的游戲分類
角色扮演類(MMORPG)
策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)
動(dòng)作類(MMOACT)。
冒險(xiǎn)類(MMOAVG)。
模擬類游戲(MMOSG)
棋牌類休閑類
運(yùn)動(dòng)類(MMOSPT)
賽車類(MMORCG)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場基本狀況
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展大體上有4年左右的時(shí)間,目前還處于發(fā)展階段
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的93.2%
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡仍集中在16-25歲,占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的74.6%
海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)入中國的主要手段是通過合作、合資或是開設(shè)辦事處的方式。他們的主要工作是負(fù)責(zé)進(jìn)入中國的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的引進(jìn)、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經(jīng)開展了一定的產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品除棋牌類外,主要是海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位,而海外產(chǎn)品又主要集中在韓日兩國
網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的種類
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的階段
中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商業(yè)模式
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)及預(yù)測
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的構(gòu)成
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及預(yù)測
2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域市場規(guī)模
中國通信業(yè)務(wù)收入狀況
中國IT市場規(guī)模和發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶增長速度逐漸下降
由于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢。
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶年齡將向兩端擴(kuò)展
目前16-30歲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占總用戶的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計(jì)算機(jī)的普及及人們對網(wǎng)絡(luò)休閑方式的最求,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡將向兩端擴(kuò)展。
家庭寬帶網(wǎng)絡(luò)游戲用戶及高收入用戶數(shù)將增加
目前有近83%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是通過寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對于每個(gè)人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及小區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例將逐步增大,這也對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。
二級或以下城市的用戶是利潤的重要來源
網(wǎng)絡(luò)游戲商發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商多樣化
專門的游戲公司、門戶網(wǎng)站、代理公司、電信運(yùn)營商等
網(wǎng)絡(luò)游戲公司大型化
人員、資金
品牌建設(shè)制度化
市場營銷、品牌推廣
公司間的合作深入化
游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運(yùn)營商、游戲運(yùn)營商與電信運(yùn)營商
美歐公司的進(jìn)入
微軟公司等
中國本土游戲公司的崛起
金山、聯(lián)眾、盛大網(wǎng)絡(luò)等
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
多媒體化
多媒體的應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有著比較緊密的關(guān)系。目前中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以保證游戲正常、穩(wěn)定的運(yùn)行。在這個(gè)問題上,韓國和日本網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者處理得比較實(shí)際:量入為出,投入10%的資金卻可以得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善的情況下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者需要認(rèn)真對待多媒體等新技術(shù)方面的問題。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不斷積累,多媒體的應(yīng)用將會得到大力發(fā)展。如電影一般逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的用戶投入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中。
產(chǎn)品系列化
國外的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出系列化的特點(diǎn),例如《最終幻想》、《文明Ⅲ》等產(chǎn)品。而中國國內(nèi)的游戲產(chǎn)品由于缺乏自主研究的能力,產(chǎn)品的生命力比較弱,到目前為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點(diǎn)。由于系列化產(chǎn)品所具有的品牌影響力大、延續(xù)產(chǎn)品的生命周期、縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期、降低產(chǎn)品設(shè)計(jì)難度的優(yōu)勢,系列化產(chǎn)品的建設(shè)將會逐漸被國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商所重視。目前在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就很好的說明了這一問題
游戲設(shè)備多樣化
PC、手機(jī)、PDA、電視、專用設(shè)備等
中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道發(fā)展趨勢
渠道類型將更為廣泛
網(wǎng)吧、報(bào)亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售渠道
渠道覆蓋區(qū)域?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)大
渠道覆蓋區(qū)域?qū)囊?、二級城市向三、四級城市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級
網(wǎng)上購買渠道將發(fā)展迅速
目前網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將具有巨大的增長潛力
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的驅(qū)動(dòng)和阻礙因素
具有高速發(fā)展的硬件設(shè)備基礎(chǔ)
擁有龐大的用戶群
進(jìn)入門檻高,競爭相對少
接近寬帶服務(wù)模式,符合發(fā)展方向
互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)需要尋找更好的盈利模式
中國電信運(yùn)營商給于了極大的支持
網(wǎng)吧在中國的遍地開花
內(nèi)容嚴(yán)重雷同,信息量少
網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量差
社會地位低下,沒有明確的政策支持
內(nèi)容更新慢
面臨國外競爭對手的壓力
網(wǎng)絡(luò)游戲公司的規(guī)模比較小
缺乏足夠的資金支持
綜合開發(fā)與經(jīng)營能力差
結(jié)論
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
2002年12月16
主要內(nèi)容
研究方法和定義
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢
結(jié)論
網(wǎng)絡(luò)游戲的定義與分類
網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目
游戲運(yùn)行平臺的游戲分類
PC網(wǎng)絡(luò)游戲
視頻控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲
掌上網(wǎng)絡(luò)游戲
交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲
按照游戲內(nèi)容架構(gòu)的游戲分類
角色扮演類(MMORPG)
策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)
動(dòng)作類(MMOACT)。
冒險(xiǎn)類(MMOAVG)。
模擬類游戲(MMOSG)
棋牌類休閑類
運(yùn)動(dòng)類(MMOSPT)
賽車類(MMORCG)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場基本狀況
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展大體上有4年左右的時(shí)間,目前還處于發(fā)展階段
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的93.2%
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡仍集中在16-25歲,占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的74.6%
海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)入中國的主要手段是通過合作、合資或是開設(shè)辦事處的方式。他們的主要工作是負(fù)責(zé)進(jìn)入中國的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的引進(jìn)、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經(jīng)開展了一定的產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品除棋牌類外,主要是海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位,而海外產(chǎn)品又主要集中在韓日兩國
網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的種類
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的階段
中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商業(yè)模式
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)及預(yù)測
中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的構(gòu)成
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及預(yù)測
2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域市場規(guī)模
中國通信業(yè)務(wù)收入狀況
中國IT市場規(guī)模和發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶增長速度逐漸下降
由于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢。
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶年齡將向兩端擴(kuò)展
目前16-30歲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占總用戶的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計(jì)算機(jī)的普及及人們對網(wǎng)絡(luò)休閑方式的最求,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡將向兩端擴(kuò)展。
家庭寬帶網(wǎng)絡(luò)游戲用戶及高收入用戶數(shù)將增加
目前有近83%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是通過寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對于每個(gè)人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及小區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例將逐步增大,這也對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。
二級或以下城市的用戶是利潤的重要來源
網(wǎng)絡(luò)游戲商發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商多樣化
專門的游戲公司、門戶網(wǎng)站、代理公司、電信運(yùn)營商等
網(wǎng)絡(luò)游戲公司大型化
人員、資金
品牌建設(shè)制度化
市場營銷、品牌推廣
公司間的合作深入化
游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運(yùn)營商、游戲運(yùn)營商與電信運(yùn)營商
美歐公司的進(jìn)入
微軟公司等
中國本土游戲公司的崛起
金山、聯(lián)眾、盛大網(wǎng)絡(luò)等
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
多媒體化
多媒體的應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有著比較緊密的關(guān)系。目前中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以保證游戲正常、穩(wěn)定的運(yùn)行。在這個(gè)問題上,韓國和日本網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者處理得比較實(shí)際:量入為出,投入10%的資金卻可以得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善的情況下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者需要認(rèn)真對待多媒體等新技術(shù)方面的問題。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不斷積累,多媒體的應(yīng)用將會得到大力發(fā)展。如電影一般逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的用戶投入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中。
產(chǎn)品系列化
國外的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出系列化的特點(diǎn),例如《最終幻想》、《文明Ⅲ》等產(chǎn)品。而中國國內(nèi)的游戲產(chǎn)品由于缺乏自主研究的能力,產(chǎn)品的生命力比較弱,到目前為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點(diǎn)。由于系列化產(chǎn)品所具有的品牌影響力大、延續(xù)產(chǎn)品的生命周期、縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期、降低產(chǎn)品設(shè)計(jì)難度的優(yōu)勢,系列化產(chǎn)品的建設(shè)將會逐漸被國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商所重視。目前在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就很好的說明了這一問題
游戲設(shè)備多樣化
PC、手機(jī)、PDA、電視、專用設(shè)備等
中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道發(fā)展趨勢
渠道類型將更為廣泛
網(wǎng)吧、報(bào)亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售渠道
渠道覆蓋區(qū)域?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)大
渠道覆蓋區(qū)域?qū)囊?、二級城市向三、四級城市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級
網(wǎng)上購買渠道將發(fā)展迅速
目前網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將具有巨大的增長潛力
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的驅(qū)動(dòng)和阻礙因素
具有高速發(fā)展的硬件設(shè)備基礎(chǔ)
擁有龐大的用戶群
進(jìn)入門檻高,競爭相對少
接近寬帶服務(wù)模式,符合發(fā)展方向
互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)需要尋找更好的盈利模式
中國電信運(yùn)營商給于了極大的支持
網(wǎng)吧在中國的遍地開花
內(nèi)容嚴(yán)重雷同,信息量少
網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量差
社會地位低下,沒有明確的政策支持
內(nèi)容更新慢
面臨國外競爭對手的壓力
網(wǎng)絡(luò)游戲公司的規(guī)模比較小
缺乏足夠的資金支持
綜合開發(fā)與經(jīng)營能力差
結(jié)論
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