綜述:手機游戲娛樂“拇指經濟”
作者:陳景國 54
在信息社會之后將是娛樂社會。我們的所有生活都是為了娛樂,這是一個“生活的定律”,一切事物都將從生活走向娛樂,戰(zhàn)爭、電腦游戲、有線電視新聞網……那將是迪斯尼擁有世界的時代。這是“Linux之父”李納斯·托沃茲作過的唯一預言。
假如要例舉2002年的產業(yè)“傳奇”,網絡游戲的一夜長大不能不算在內。這使很多人頗感意外,但細細琢磨一下,與其說是網絡游戲拯救了IT業(yè)的話,還不如說人們愛玩的天性催生了一個不可限量的產業(yè)。
游戲產業(yè)之所以能日長夜大,恐怕很大程度上是由其“與時俱進”所決定的。過去是PC單機版游戲和TV游戲二虎相爭,如今是網絡游戲、短信游戲、街機游戲等群雄逐鹿,各種載體、形式的游戲各領風騷兩三年。那么,游戲家族內下一個即將崛起的“領軍人物”會是誰呢?各大機構的預測告訴我們,眼前的事實也再一次確認,以手機為載體的無線游戲將引爆下一場商戰(zhàn)。
關于過去:短信開路、技術護航
也是在剛過去的2002年,手機短信著實火了一把,業(yè)內業(yè)外人士都大跌眼鏡,開始對拇指造就的經濟刮目相看?;仡櫴謾C游戲的成長經歷,可以說,短信的成功和技術的進步使人們對手機游戲未來的信心達到前所未有的高度。
要說最“古老”的手機游戲,無非是貪吃蛇、黑白棋這類內置游戲,固化在手機終端上的特性,使其普遍較簡易,沒能成為手機的賣點。能移動上網的WAP出現后,人們開始憧憬下載無窮無盡的游戲,可惜WAP表現實在不盡如人意,鏈接速度慢、頻繁掉線、信息匱乏,使人們對無線互聯仍遠遠觀望。
橫空出世的短信,終于為手機游戲鋪排出一條未來的發(fā)展乃至贏利道路,它為手機游戲掘金鋪就了基石——相當成熟的收費模式和利潤分成政策,也營造了風行的前提之一——人氣。
與此同時,手機技術進步了,斑斕的色彩、悅耳的和弦,使更精美、有趣的游戲“落戶”于掌中物成為可能。另一方面,網絡升級,無線游戲在GPRS的引領下,打破了速度“瓶頸”。理論上講,GPRS手機的上網速度是171.2kbps,是GSM系統(tǒng)下數據傳輸速度的10多倍。難怪有行業(yè)分析家聲稱,隨著芯片、處理器、模式因素和屏幕技術的發(fā)展,手機游戲已成熟起來,其成長曲線正處于峰頂。
關于現在:三力助推、引爆下載
手機廠商、移動運營商、軟件開發(fā)商,參與網絡游戲運作的三方勢力都是精明的生意人,手機游戲之所以成為它們下一步主推的目標,在于手機這一載體的普及性。全球手機保有量數以億計,而且每天都在激增,市場簡直看不到邊際。更為重要的是,手機如今已儼然是都市時尚和消費文化的象征,手機用戶與游戲玩家兩個群體如此完美地重合,使得手機游戲不需要花費大力氣去引導消費者的認同。
要論三者中最不遺余力的,當屬手機廠商。競爭激烈、銷售下降、利潤滑坡,它們不能不把游戲當作困境中尋求突破的救命稻草。于是乎,幾乎在一瞬間,火藥味已彌漫開來了……
業(yè)界領頭羊諾基亞推出了游戲手機N-Gage,并聯手眾游戲開發(fā)商開發(fā)相關產品;西門子在去年9月更是將在中國的第一筆投資投向了專做移動游戲和娛樂的北京新空氣軟件技術有限公司;而索尼與愛立信能夠“對上眼”,還不是索尼在娛樂業(yè)的驕人表現吸引了愛立信?
手機游戲掀起的滾滾熱浪中當然少不了內容提供商——SPServiceProvider)的身影,連很多頗具實力的游戲廠商都紛紛加入SP的行列,如游戲機大鱷世嘉已為手機移植了多款著名游戲,據說一些玩家在等紅綠燈時都會掏出手機打一會兒《太空頻道5》。
最后是總躲在幕后的移動運營商,短信已經讓他們嘗到了甜頭,只要默默做好后備服務,幾乎不用冒任何風險,就可坐享巨額利潤。拿短信來說,據筆者了解,運營商和SP是采用利潤分成模式進行合作的,用戶發(fā)送和接收短信都要付費,發(fā)送短信的費用全歸運營商,接收短信費用的15%歸運營商,85%歸SP所有。所以它們根本沒有理由不支持手機游戲。
運營商的力推我們還可眼見為實,這些日子也許你一不留神就會遇見一個手機下載游戲的廣告,什么移動的“百寶箱”,什么聯通的“神奇寶典”,勢均力敵的廣告戰(zhàn)可以折射背后的競爭。
已在短信應用上落后移動一步的聯通,不甘在游戲爭奪戰(zhàn)中仍處下風,這時又出現了一個奇特現象,聯通的盟友美國高通公司走上前臺,投下1億美元來扶持大大小小的SP,用它的BREW平臺開發(fā)CDMA游戲和應用軟件。聯通與移動的競爭很大部分體現在CDMA與GSM之爭,由于CDMA標準是高通一家通吃,聯通的成敗與高通整個中國戰(zhàn)略關聯太密切了,不像GSM陣營中多家巨頭分享利益分擔風險,所以高通肯定是最急的,“越俎代庖”也就不奇怪了。相比之下,GSM方面還沒有什么突破性的手機游戲開發(fā)平臺。
根據Strategy公司的預測,可下載的手機游戲將成為2003年消費者應用增長最快的領域,并將于當年底產生20億美元的收益。在中國,手機用戶數一天天向兩億靠攏,其中如果有一成的客戶玩手機游戲,每人每個月只下載一款游戲,按當前收費標準下載一個5元算,一個月內的收入就不少于1億元。
關于未來:競爭不少、機會不小
談手機游戲的明天,不得不又想到日韓近鄰的虎視耽耽。日本是“拇指經濟”的先驅,后起之秀韓國更把促進游戲研發(fā)及出口作為國家經濟發(fā)展的長期戰(zhàn)略。
“目前,中國的手機游戲只相當于韓國5年前產品的水準,所以,中國廠商最大的挑戰(zhàn)來自韓國?!敝铝τ谟螒蜍浖_發(fā)的優(yōu)一百軟件公司老總倪振洲對產業(yè)形勢有著自己的判斷。而他的對手新空氣軟件公司CEO盧勇卻認為,即使有著發(fā)展歷史與國家政策上的優(yōu)勢,韓日游戲仍面臨文化積淀和市場不足的劣勢,這兩方面終將成為中國廠商突破的缺口。隨著中國市場的啟動,本土廠商的優(yōu)勢將日益顯現。
競爭是直奔收益而去的。早就耳聞短信游戲是暴利產業(yè),雖然短信單價僅0.1元-0.2元,但一個普通的小SP也能月入百萬,讓人咋舌。再看下載類游戲,業(yè)內人士預測,現階段預熱期,全國所有的游戲開發(fā)商每月有300萬元-500萬元的市場,今后的增幅會很迅猛。盧勇告訴筆者,一款在韓國十分受歡迎的游戲單月收入就超過百萬美元。更為關鍵的是,產出所需的投入很低,盧勇透露,三四個人合作開發(fā)一個游戲大概只需一兩個月,成本為10萬元到50萬元不等。
盧勇認為,手機游戲在更短的時間內復制了電腦游戲的發(fā)展歷程,就像PC游戲的發(fā)展脈絡一樣,從長遠看,手機網絡游戲無疑是發(fā)展方向。彩信、GPRS、3G都會給移動游戲的發(fā)展提供更廣闊的空間,WAP、K-Java、BREW等新標準會給移動游戲注入無盡活力。
讓我們在數字中期待無線手機游戲的明天吧!
據普華永道預測,無線手機游戲將成為廠商接下來的利潤增長點——2003年,歐美的游戲行業(yè)將迅速達到60億美元,而且用戶人數也將上升到2億人,占整個移動設備使用人數的4/5。
Datamonitor稱,目前有1.2億的無線游戲用戶,這個數字到2006年還將增長3倍,全球無線游戲市場將由2001年的9.5億美元增長到2006年的175億美元,其中亞太地區(qū)為103億美元。
分析師預測,手機網絡游戲市場和用戶數未來幾年內的增長將是幾何級的,游戲產業(yè)的營業(yè)額將在2006年與電影產業(yè)持平。
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